{"id":65,"date":"2025-11-15T18:29:23","date_gmt":"2025-11-15T17:29:23","guid":{"rendered":"https:\/\/nuestrosescritores.com\/josesorianorecio\/?p=65"},"modified":"2025-11-15T18:30:01","modified_gmt":"2025-11-15T17:30:01","slug":"teoria-del-juego-como-estructura-epistemologica-en-alabanzas-de-esto-y-de-lo-otro","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/nuestrosescritores.com\/josesorianorecio\/2025\/11\/15\/teoria-del-juego-como-estructura-epistemologica-en-alabanzas-de-esto-y-de-lo-otro\/","title":{"rendered":"TEOR\u00cdA DEL JUEGO COMO ESTRUCTURA EPISTEMOL\u00d3GICA EN ALABANZAS DE ESTO Y DE LO OTRO"},"content":{"rendered":"<blockquote><p>Olivares Tom\u00e1s, Ana Mar\u00eda. \u00abTEOR\u00cdA DEL JUEGO COMO ESTRUCTURA EPISTEMOL\u00d3GICA EN ALABANZAS DE ESTO Y DE LO OTRO: MONOGRAF\u00cdA EXTENSA\u00bb. Zenodo, 15 de noviembre de 2025. <a href=\"https:\/\/doi.org\/10.5281\/zenodo.17618550\">https:\/\/doi.org\/10.5281\/zenodo.17618550<\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>TEOR\u00cdA DEL JUEGO COMO ESTRUCTURA EPISTEMOL\u00d3GICA EN <em>ALABANZAS DE ESTO Y DE LO OTRO<\/em>: MONOGRAF\u00cdA EXTENSA<\/strong><\/p>\n<p><strong>Marco conceptual: Huizinga y la dimensi\u00f3n l\u00fadica de la cultura<\/strong><\/p>\n<p><em>Alabanzas de esto y de lo otro<\/em> de Jos\u00e9 Soriano Recio construye una po\u00e9tica fundamentada en la teor\u00eda del juego como estructura ontol\u00f3gica y epistemol\u00f3gica. La obra dialoga directamente con Johan Huizinga y su tesis central en <em>Homo Ludens<\/em> (1938): el acto de jugar no es un elemento <em>de<\/em> la cultura sino un elemento <em>en<\/em> la cultura, consustancial a la existencia humana. Huizinga define el juego como &#8220;una actividad libre ejecutada &#8216;como si&#8217; y situada fuera de la vida diaria, pero al mismo tiempo capaz de absorber por completo al jugador&#8221;. Esta definici\u00f3n estructura m\u00faltiples poemas de Soriano Recio, donde personajes habitan espacios regidos por reglas expl\u00edcitas que delimitan lo v\u00e1lido e inv\u00e1lido dentro de mundos provisionales.<\/p>\n<p>El poema 20, &#8220;Huizinga y Estrag\u00f3n&#8221;, nombra expl\u00edcitamente al te\u00f3rico holand\u00e9s y emplea repetici\u00f3n exhaustiva como forma po\u00e9tica: &#8220;Jugar \/ Esperar al otro&#8221; durante sesenta y ocho iteraciones. Esta estructura serializada literaliza la tesis huizinganiana de que el juego se caracteriza por la tensi\u00f3n, definida como incertidumbre o azar, y por la absorci\u00f3n del jugador en un tiempo y espacio distintos de la vida corriente. La referencia a Estrag\u00f3n conecta con <em>Esperando a Godot<\/em> de Beckett, obra donde la espera se convierte en juego existencial cuyas reglas generan la \u00fanica realidad posible para los personajes. Soriano Recio fusiona a Huizinga con Beckett para proponer que el juego no es escape de la realidad sino su constituci\u00f3n misma.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p><strong>Taxonom\u00eda de juegos en <em>Alabanzas<\/em><\/strong><\/p>\n<p><strong>Juegos de marco geom\u00e9trico: condicionamiento espacial<\/strong><\/p>\n<p>&#8220;Juego n\u00ba1: Adivinanza&#8221; (poema 6) establece el condicionamiento geom\u00e9trico como regla fundamental: &#8220;Contenido en un tri\u00e1ngulo el cielo se condiciona, \u00bfqui\u00e9n lo descondicionar\u00e1?&#8221;. El espacio del juego determina las posibilidades de acci\u00f3n. Tres personajes participan en un &#8220;juego algo trivial demasiado trivial&#8221; dentro de un patio regido por figuras geom\u00e9tricas (tri\u00e1ngulo, pent\u00e1gono). La pregunta &#8220;\u00bfqui\u00e9n lo descondicionar\u00e1?&#8221; no busca respuesta sino que expone la tesis epistemol\u00f3gica central: el marco define la percepci\u00f3n.<\/p>\n<p>Huizinga sostiene que todo juego se ejecuta dentro de l\u00edmites espaciotemporales definidos. Soriano Recio radicaliza este principio: el tri\u00e1ngulo no es simplemente el tablero donde ocurre el juego, sino que condiciona las categor\u00edas mismas (el cielo) disponibles para los jugadores. Esta operaci\u00f3n conecta con la teor\u00eda de juegos matem\u00e1tica, donde las reglas de base constituyen &#8220;modelos mec\u00e1nicos o paradigmas ideales de lo que la gente debe hacer&#8221;, distinguibles de las reglas de estrategia que modelan &#8220;lo que la gente realmente hace&#8221;. El pent\u00e1gono &#8220;resuelto malamente, resuelto con retales&#8221; introduce la cuesti\u00f3n de la falsedad del marco: si las reglas est\u00e1n corrompidas desde el origen, toda partida es contienda &#8220;llena de falsas perspectivas&#8221;.<\/p>\n<p><strong>Juegos de identidad: intercambio y simetr\u00eda<\/strong><\/p>\n<p>&#8220;Reglas de juego&#8221; (poema 12) presenta un &#8220;animal dom\u00e9stico&#8221; que &#8220;lleg\u00f3 por completo adaptado a un juego diferente&#8221;. Una pelota de golf incrustada en su cara genera &#8220;un rostro confuso&#8221;, m\u00e1scara que lo hace sentirse &#8220;como en casa&#8221;. La regla del nuevo juego es inmovilidad absoluta: una voz le susurra &#8220;que no debe desplazarse lo m\u00e1s m\u00ednimo, que ahora s\u00f3lo existe como una emisi\u00f3n est\u00e1tica en la pantalla a la intemperie&#8221;. Este juego ontol\u00f3gico convierte al personaje en se\u00f1al televisiva, identidad redefinida por las reglas del nuevo marco.<\/p>\n<p>Roger Caillois, continuador de Huizinga, orden\u00f3 los juegos en seis caracter\u00edsticas: libertad, definici\u00f3n de l\u00edmites, inseguridad en resultados, improductividad, reglamentaci\u00f3n y car\u00e1cter ficticio. El animal del poema 12 experimenta todas excepto libertad: est\u00e1 cautivo en reglas que no eligi\u00f3 pero que acepta porque generan identidad coherente. La adaptaci\u00f3n a un juego ajeno como estrategia de supervivencia conecta con &#8220;Alabanza 10&#8221;, donde el lenguado adapta su percepci\u00f3n del mundo cuando &#8220;se le tuerce el ojo izquierdo para ver el cielo acerc\u00e1ndose al derecho&#8221;. El juego biol\u00f3gico del lenguado (adaptaci\u00f3n asim\u00e9trica) funciona como met\u00e1fora del juego epistemol\u00f3gico: cambiar las reglas del cuerpo cambia las reglas de la realidad.<\/p>\n<p><strong>Juegos de oponentes: estrategia y enga\u00f1o<\/strong><\/p>\n<p>&#8220;Tener a la serpiente como oponente&#8221; (poema 4) estructura una partida entre &#8220;un pez gordo con un embudo como armadura&#8221; y &#8220;una serpiente&#8221; que se presenta &#8220;con una manzana y un pastillero&#8221;. El pez &#8220;no se decide por la estrategia a seguir&#8221; porque el atuendo del oponente lo desconcierta. La serpiente trae referencias culturales cargadas (manzana: pecado original; pastillero: medicina o drogas), pero el pez es &#8220;reci\u00e9n llegado a este mundo&#8221; y carece de contexto interpretativo.<\/p>\n<p>La teor\u00eda de juegos matem\u00e1tica estudia situaciones donde &#8220;dos o m\u00e1s individuos tienen que tomar decisiones que afectar\u00e1n al conjunto&#8221;. El poema 4 presenta una partida de informaci\u00f3n asim\u00e9trica: el pez observa pero no comprende, mientras la serpiente emplea s\u00edmbolos como estrategia de despiste. Pinocho aparece como tercer personaje, &#8220;inseguro fuera del cuento que quisiera&#8221;, temiendo que su &#8220;cabeza de madera de nariz puntiaguda&#8221; fracase como disfraz. Este juego tri\u00e1dico introduce el enga\u00f1o como mec\u00e1nica: los jugadores no solo compiten sino que se disfrazan, operaci\u00f3n que conecta con &#8220;Alabanza 6&#8221; y su advertencia: &#8220;es f\u00e1cil confundir disfraz y disfrazado&#8221; cuando &#8220;la descripci\u00f3n de lo mirado nada en el cerebro como adorno refinado&#8221;.<\/p>\n<p>&#8220;Historia de unas tablas&#8221; (poema 17) enfrenta &#8220;Hacer Invisible las Sombras&#8221; versus &#8220;Armonizar las Voces&#8221;. Una bandada de camarones construye un alce mientras &#8220;una cabeza con los cart\u00edlagos, m\u00fasculos y arterias a la vista lame su sombra&#8221;. La partida terminar\u00e1 en tablas porque ambos oponentes persiguen objetivos inconmensurables: uno busca borrar evidencia visual, otro amplificar emisi\u00f3n sonora. Este juego ilustra el concepto de suma no-cero: no hay ganador porque no existe m\u00e9trica com\u00fan para medir victoria.<\/p>\n<p><strong>Azar, determinismo y el instante de la decisi\u00f3n<\/strong><\/p>\n<p>&#8220;Alabanza 20&#8221; desarrolla la ontolog\u00eda del azar mediante la imagen de lanzar una moneda para &#8220;decidir si coincide el origen de lo que conoces con el origen de lo que desconoces&#8221;. Una cara se\u00f1ala &#8220;los errores mayores&#8221; y otra &#8220;los menores&#8221;, pero existe &#8220;un instante en el que la man\u00eda personal es condici\u00f3n para el azar&#8221;. El tama\u00f1o de este instante &#8220;trae problemas si lo mides. Porque entonces lo conoces&#8221;.<\/p>\n<p>Esta formulaci\u00f3n conecta directamente con el debate filos\u00f3fico sobre determinismo e indeterminismo. El determinismo sostiene que &#8220;nada sucede al azar, sino que todo se debe a causas necesarias&#8221;. Soriano Recio propone una tercera v\u00eda: azar convencional y determinismo convencional coexisten como &#8220;inmiscibles. Gasolina en el agua&#8221;. Si el instante de la decisi\u00f3n es &#8220;menor que una voltereta dada distinguible a priori&#8221;, entonces funciona como &#8220;determinismo convencional&#8221;. Pero si se pierde la capacidad de distinguir volteretas individuales, &#8220;la frontera va y viene&#8221; y el azar emerge &#8220;como un ni\u00f1o con calderilla en las manos&#8221;.<\/p>\n<p>Esta teor\u00eda po\u00e9tica del azar dialoga con la f\u00edsica cu\u00e1ntica y el problema de la medici\u00f3n. Schr\u00f6dinger, en <em>\u00bfQu\u00e9 es la vida?<\/em>, &#8220;vuelve a levantar la cuesti\u00f3n del determinismo y el azar frente a conceptos como la libertad, la responsabilidad individual&#8221;. Soriano Recio poetiza esta cuesti\u00f3n mediante la moneda: el azar no es ausencia de causas sino p\u00e9rdida de resoluci\u00f3n en la observaci\u00f3n. La &#8220;man\u00eda personal&#8221; (h\u00e1bito, gesto involuntario) contamina el azar porque introduce causalidad indetectable.<\/p>\n<p>&#8220;La contienda del continuo y el discreto en 2 dimensiones&#8221; (poema 21) repite &#8220;punto recta&#8221; ciento cincuenta veces, literalizando mediante iteraci\u00f3n la oposici\u00f3n matem\u00e1tica entre entidades discretas (puntos) y continuas (rectas). Esta oposici\u00f3n estructura toda la teor\u00eda del azar: si el tiempo es continuo, el determinismo domina; si es discreto (sucesi\u00f3n de instantes), el azar puede infiltrarse en las discontinuidades. El poema no resuelve la contienda sino que la ejecuta formalmente, convirtiendo la repetici\u00f3n en demostraci\u00f3n por agotamiento.<\/p>\n<p><strong>Metapo\u00e9tica del juego: reglas sobre reglas<\/strong><\/p>\n<p>&#8220;Juego n\u00ba2: Interpretar el jard\u00edn de las delicias&#8221; (poema 14) establece un metajuego donde dos descripciones alternativas compiten. Versi\u00f3n a: &#8220;Uno arrastra una cabeza de caballo y mira sin inter\u00e9s las se\u00f1ales de una aorta desmedida&#8221;. Versi\u00f3n b: &#8220;Otro lleva un caballo de paseo y mira con curiosidad una vasija grande con forma de coraz\u00f3n&#8221;. Los concursantes deben &#8220;elegir la descripci\u00f3n correcta&#8221; usando &#8220;una escalera&#8221; donde &#8220;punt\u00faa m\u00e1s alto subir menos&#8221;. Crucialmente, &#8220;no pueden echar mano de la suerte, no es suya, pertenece a la realidad del juego&#8221;.<\/p>\n<p>Esta distinci\u00f3n entre el azar del jugador y el azar del juego introduce una jerarqu\u00eda ontol\u00f3gica. Huizinga sostiene que el juego crea un &#8220;mundo provisional&#8221; con reglas propias. Soriano Recio va m\u00e1s all\u00e1: dentro del mundo del juego existe otra distribuci\u00f3n del azar, inaccesible a los jugadores. Esta formulaci\u00f3n conecta con la teor\u00eda literaria del hipertexto aplicada a videojuegos, donde &#8220;las acciones del jugador determinan lo que el jugador encontrar\u00e1 inmediatamente despu\u00e9s&#8221; pero dentro de una &#8220;estructura ramificada&#8221; predefinida. El jugador tiene agencia pero no acceso al c\u00f3digo fuente del juego.<\/p>\n<p>&#8220;Alabanza 1&#8221; establece el marco metapo\u00e9tico: &#8220;Los sistemas descriptivos son entidades que nacen, crecen, se reproducen y mueren&#8221;. Esta biologizaci\u00f3n de los sistemas descriptivos convierte toda descripci\u00f3n en organismo con ciclo vital. El poema mismo es sistema descriptivo que se cuenta: &#8220;Y hasta aqu\u00ed exactamente 56 palabras dos comas tres puntos ning\u00fan uno, y diecinueve oes al subconjunto de los ceros&#8221;. Esta autorreferencialidad extrema convierte el poema en juego donde las reglas son contar las propias reglas.<\/p>\n<p>&#8220;Alabanza 24&#8221; presenta &#8220;un escenario vulgar lleno de tierra&#8221; con &#8220;el topo, el pollo y el mono&#8221; como actores y &#8220;otro topo, otro pollo y otro mono&#8221; como p\u00fablico, &#8220;para que el binomio singular-plural sirva de algo&#8221;. Tambi\u00e9n asisten &#8220;tres cerditos y un troyano&#8221; para que &#8220;el binomio realismo-idealismo tambi\u00e9n sirva de algo&#8221;. El azar es incorporado: &#8220;Son cuatro por un lado y seis por el otro\u00a0 Han ca\u00eddo como nieve lenta en un sitio propio asignado por sorteo. Y es que el azar es parte de la obra&#8221;.<\/p>\n<p>Un lenguado en pecera &#8220;mira con fastidio el techo del teatro y pide\u00a0 que le cambien cuanto antes por cualquiera de los otros. Una simetr\u00eda simple de intercambio de personajes&#8221;. Esta petici\u00f3n de simetr\u00eda como estrategia de escape conecta con &#8220;Alabanza 10&#8221; y el lenguado que adapta su percepci\u00f3n torciendo un ojo. El poema concluye: &#8220;cuando les funcione ya como refugio no habr\u00e1 por ning\u00fan lado la menor sospecha de que entonces este ensayo sea en s\u00ed, y sin previo aviso, la representaci\u00f3n correcta. La buena de veras&#8221;. El ensayo se convierte en representaci\u00f3n cuando los actores aceptan las reglas como refugio, no como imposici\u00f3n. Esta es la tesis huizinganiana completa: el juego absorbe al jugador hasta convertirse en su \u00fanica realidad.<\/p>\n<p><strong>Partidas sin victoria: juegos epistemol\u00f3gicos<\/strong><\/p>\n<p>&#8220;El olvido de la victoria&#8221; (poema 16) presenta &#8220;un pollo que husmea un juego terminado&#8221;. La posici\u00f3n final de las fichas (&#8220;tres negras y una A&#8221;) lo intriga porque no comprende por qu\u00e9 &#8220;no ocup\u00f3 la casilla central&#8221;. Este poema sobre arqueolog\u00eda de partidas pasadas ilustra que comprender un juego requiere haber jugado: las reglas retroactivas son inaccesibles desde la observaci\u00f3n de resultados.<\/p>\n<p>&#8220;Alabanza 12&#8221; advierte: &#8220;Ver que una cena sale corriendo no altera tu perspectiva del ocaso si hace tiempo que te alimentas casi siempre de lo inm\u00f3vil&#8221;. Pero con &#8220;mucha hambre y pocos medios&#8221; ocurre un &#8220;golpe de tiempo&#8221; donde &#8220;lo din\u00e1mico salvaje\u00a0 se mueve en transiciones discontinuas&#8221;. El hambre cambia las reglas del juego perceptivo: lo inm\u00f3vil ya no basta, lo din\u00e1mico se vuelve objetivable. Esta transformaci\u00f3n conecta con la teor\u00eda de que &#8220;el centro de control de mando de los sistemas no habituales asume el control de mando de los sistemas habituales&#8221;. El hambre act\u00faa como invasi\u00f3n de un juego por otro, fen\u00f3meno que Huizinga no contempl\u00f3 pero que Soriano Recio desarrolla extensamente.<\/p>\n<p>&#8220;Alabanza 5&#8221; propone que &#8220;viajar al fondo del r\u00edo a verificar la biograf\u00eda de los peces podr\u00eda reducirse a abrir una caja de tama\u00f1o medio con un gato dentro junto a un vaso de agua&#8221;. Esta referencia al gato de Schr\u00f6dinger convierte la observaci\u00f3n en juego probabil\u00edstico. El &#8220;anclaje de la mirada a la corriente de la realidad es mayor cuanto mayor sea la corriente&#8221;. El exceso de informaci\u00f3n genera &#8220;colapso&#8221; que &#8220;excluye el resto de los relatos. Los relacionados con el pasado y el futuro&#8221;. El presente absoluto funciona como juego de suma cero donde ganar atenci\u00f3n plena implica perder memoria narrativa.<\/p>\n<p><strong>Topolog\u00eda del juego: tableros imposibles<\/strong><\/p>\n<p>&#8220;Alabanza 2&#8221; establece que &#8220;al investigar algo extra\u00f1o por uno de sus lados cualquier destello en la memoria excava una catedral en el cerebro&#8221;. Esta &#8220;memoria catedral&#8221; es tablero tridimensional donde cada investigaci\u00f3n a\u00f1ade &#8220;el extra\u00f1o vaciado de una capilla m\u00e1s&#8221;. La met\u00e1fora arquitect\u00f3nica convierte la memoria en espacio jugable, con &#8220;caminos llenos y vac\u00edos a la vez&#8221;. Este tablero parad\u00f3jico (lleno y vac\u00edo simult\u00e1neamente) introduce geometr\u00edas no euclidianas al espacio del juego.<\/p>\n<p>&#8220;Alabanza 9&#8221; presenta &#8220;un mono que camina en una ida&#8221; junto a &#8220;aluminio sucio&#8221; y &#8220;un embudo de pl\u00e1stico ligero que ordena el aire de la tarde en un silbido sostenido&#8221;. La tesis: &#8220;asumiendo que la rotaci\u00f3n del pl\u00e1stico en el viento es libre en el camino, se demuestra con facilidad que el que camina, el aluminio y el embudo son lo mismo&#8221;. Esta identidad por libertad de rotaci\u00f3n implica que los jugadores son intercambiables con los elementos del tablero si comparten la misma libertad de movimiento. El juego ya no separa agente de entorno; ambos son variables de un sistema donde &#8220;cada uno es libre a su manera al ocupar lo que es lo mismo para todos, una forma que est\u00e1 hueca&#8221;.<\/p>\n<p><strong>Temporalidad l\u00fadica: juegos en bucle<\/strong><\/p>\n<p>&#8220;Huizinga y Estrag\u00f3n&#8221; (poema 20) construye temporalidad c\u00edclica mediante repetici\u00f3n. Cada &#8220;Jugar \/ Esperar al otro&#8221; es una partida completa que inmediatamente reinicia. Este bucle infinito conecta con la tesis becketiana de que la espera misma es el juego, no preparaci\u00f3n para \u00e9l. Huizinga define el juego como actividad con &#8220;un determinado tiempo, un determinado espacio&#8221;, pero el poema 20 subvierte esta delimitaci\u00f3n temporal: el juego no tiene fin, solo iteraciones.<\/p>\n<p>&#8220;Alabanza 21&#8221; propone que &#8220;el sue\u00f1o circulando en tu memoria en su propia v\u00eda y en paralelo a la tuya&#8221; genera &#8220;dos v\u00edas en paralelo con sentido inacabado&#8221;. Esta memoria bifurcada funciona como dos partidas simult\u00e1neas del mismo juego con diferentes cronolog\u00edas. El &#8220;destello del sol&#8221; que parece &#8220;de otro d\u00eda&#8221; se incorpora a la memoria &#8220;por la simpleza de verlo circular en paralelo a ti&#8221;. El tiempo del juego (la siesta en el tren) coexiste con el tiempo del sue\u00f1o (la memoria circulando en otra v\u00eda), y ambos son igualmente reales para el jugador-so\u00f1ador.<\/p>\n<p>&#8220;La flecha del tiempo&#8221; (poema 3) literaliza la paradoja de Zen\u00f3n aplicada a temporalidad biogr\u00e1fica: &#8220;Otra vez llega el verano y mi cumplea\u00f1os. Monigote ha perdido la complejidad&#8221;. La repetici\u00f3n c\u00edclica del cumplea\u00f1os funciona como juego donde cada iteraci\u00f3n simplifica al jugador, erosionando identidad en lugar de acumularla. Esta anti-narrativa invierte la l\u00f3gica del juego como progresi\u00f3n (niveles, experiencia, maestr\u00eda) para proponer el juego como entrop\u00eda identitaria: jugar es perder complejidad hasta convertirse en &#8220;monigote&#8221; abstracto.<\/p>\n<p><strong>Lenguaje como tablero: jugadas sem\u00e1nticas<\/strong><\/p>\n<p>&#8220;Alabanza 15&#8221; establece que &#8220;en un envase de yogurt caducado habita normalmente un yogurt caducado. Y eso pasa por saber leer&#8221;. La capacidad de leer convierte palabras en reglas: &#8220;cuando la mirada cae en palabras el cerebro funciona sin su filtro habitual&#8221;. El lenguaje escrito fuerza un modo de procesamiento distinto al visual-instintivo. La categorizaci\u00f3n ling\u00fc\u00edstica (&#8220;yogurt caducado&#8221;) reemplaza la evaluaci\u00f3n sensorial directa, imponiendo las reglas del juego del lenguaje sobre las del juego de la supervivencia.<\/p>\n<p>&#8220;Alabanza 6&#8221; advierte que &#8220;cuando la mente lleva una dieta exclusiva de conceptos, la alucinaci\u00f3n del hambre trae forma de concepto&#8221;. La met\u00e1fora alimenticia convierte el pensamiento conceptual en juego autof\u00e1gico: el hambre de conceptos solo puede saciarse con m\u00e1s conceptos, bucle que &#8220;perfecciona la forma habitual de su men\u00fa diario. En concepto&#8221;. Este juego conceptual se distingue del juego perceptivo: &#8220;Al comprar el can\u00edbal galletitas de lim\u00f3n de perfecta forma irregular, una parte de la mente compra, de paso, ideas de geometr\u00eda diferencial&#8221;. Todo objeto percibido trae reglas geom\u00e9tricas impl\u00edcitas que la mente incorpora como movimientos jugables.<\/p>\n<p>&#8220;Alabanza 13&#8221; propone que &#8220;en un nido de tautolog\u00edas nacen y crecen serpientes siempre que consideremos a las serpientes como tautolog\u00edas&#8221;. El &#8220;circuito convencional&#8221; de la percepci\u00f3n genera &#8220;realidad convencional&#8221; que &#8220;da sentido y vigila sentido frente a los descartes que \u00e9l mismo inhibe&#8221;. Las tautolog\u00edas funcionan como reglas autosuficientes que no requieren referencia externa: &#8220;un nido es un nido&#8221;. Pero existen &#8220;axones solitarios&#8221; con &#8220;serpientes solitarias&#8221; que &#8220;asaltan nidos y apuntalan la memoria del futuro&#8221;. Estas excepciones tautol\u00f3gicas rompen el juego convencional e introducen &#8220;nueva expectativa toda nueva a recordar mirar fuera vigilar fuera relatar fuera&#8221;. El metajuego consiste en decidir cu\u00e1ndo las reglas tautol\u00f3gicas bastan y cu\u00e1ndo se requieren nuevas reglas externas.<\/p>\n<p><strong>Conclusi\u00f3n: el juego como ontolog\u00eda<\/strong><\/p>\n<p><em>Alabanzas de esto y de lo otro<\/em> no emplea el juego como met\u00e1fora sino como estructura ontol\u00f3gica de lo real. La tesis de Huizinga \u2014que la cultura humana &#8220;ofrece un car\u00e1cter de juego&#8221;\u2014 se radicaliza en Soriano Recio: no solo la cultura sino la percepci\u00f3n, la memoria, el lenguaje, el tiempo y la identidad operan como juegos con reglas, jugadores, tableros y condiciones de victoria.<\/p>\n<p>Los conceptos fundamentales de la teor\u00eda de juegos aparecen sistematizados en la obra: reglas de base (geometr\u00eda, topolog\u00eda, l\u00f3gica formal), reglas de estrategia (enga\u00f1o, adaptaci\u00f3n, espera), informaci\u00f3n asim\u00e9trica (el pez contra la serpiente), suma cero y suma no-cero (barbacoa versus armon\u00eda sombra-voz), azar objetivo versus azar convencional (la moneda), y metajuegos (jugar a elegir descripciones de juegos). Esta completud te\u00f3rica convierte <em>Alabanzas<\/em> en tratado filos\u00f3fico disfrazado de poemario.<\/p>\n<p>La referencia expl\u00edcita a Huizinga en el t\u00edtulo del poema 20 no es homenaje sino declaraci\u00f3n de m\u00e9todo. Soriano Recio propone el <em>Homo Ludens<\/em> como modelo epistemol\u00f3gico: conocer es jugar, y jugar es aceptar que toda percepci\u00f3n, pensamiento y memoria operan dentro de marcos que condicionan las posibilidades mismas de lo cognoscible. &#8220;Contenido en un tri\u00e1ngulo el cielo se condiciona&#8221;: esta es la tesis central de la obra, formulada como adivinanza sin soluci\u00f3n porque la pregunta misma ya est\u00e1 condicionada por el tri\u00e1ngulo que la contiene.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Olivares Tom\u00e1s, Ana Mar\u00eda. \u00abTEOR\u00cdA DEL JUEGO COMO ESTRUCTURA EPISTEMOL\u00d3GICA EN ALABANZAS DE ESTO Y DE LO OTRO: MONOGRAF\u00cdA EXTENSA\u00bb. 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